PDF: |
|
Автор(ы): |
Краснова Т. И. |
Номер журнала: |
1(66) |
Месяц и год выхода: |
февраля 2024 |
Аннотация: |
В статье представлен комплексный анализ реализации игрового проекта в рамках модуля Malware, основанного на модели внедрения геймификации. Основной целью проекта было повышение мотивации, вовлеченности и улучшение результатов обучения студентов бакалавриата по направлению «Информационная безопасность», изучающих дисциплину «Иностранный язык в профессиональной сфере». В исследовании использовался смешанный метод, сочетающий качественный анализ адаптации модели геймификации к потребностям изучения языка и количественную оценку успеваемости и вовлеченности студентов. В рамках проекта студенты бакалавриата по специальности «Информационная безопасность» занимались в геймифицированной среде изучения языка, где они выступали в роли аналитиков по кибербезопасности, рассматривая реальные сценарии, связанные с вредоносным программным обеспечением. Модель геймификации состояла из девяти ключевых этапов, включая планирование, цели обучения, дизайн игры, механику, реализацию, коммуникацию, стратегии вовлечения, мониторинг и оценку. Представленная модель геймификации решала проблемы поддержания интереса учащихся к традиционно сложным темам, за счет включения сюжета, вымышленных персонажей и реального профессионального контекста. Статья содержит практические рекомендации для преподавателей и демонстрирует эффективную интеграцию технологий, подчеркивая эффективность использования такой цифровой платформы, как Classcraft. Результаты исследования показали, что геймифицированный подход к изучению языка способствует повышению мотивации, развитию у студентов языковых навыков, критического мышления и умения решать проблемы. Было также обнаружено, что геймификация отличается от традиционных образовательных подходов, воздействуя на различные когнитивные, поведенческие и эмоциональные аспекты процесса обучения. При условии тщательно планирования и успешной реализации она способна создать динамичную и увлекательной иммерсивную среду для изучения иностранного языка. |
Ключевые слова: |
геймификация, мотивация, результаты обучения, изучение языка, вовлеченность, платформа
Classcraft, иммерсивная среда обучения, игровая механика,
командная работа, модель внедрения геймификации, значок |
Как цитировать статью: |
Краснова Т. И. Геймифицированное изучение иностранных языков // Бизнес. Образование. Право.
2024. № 1(66). С. 340—347. DOI: 10.25683/VOLBI.2024.66.889. |